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ザクI後期型 MS-05B スパイク装備用マウント付の肩アーマーを持つザクI。 マゼラ・トップ砲による砲撃戦能力を持つ。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 244 コスト 120・130・140・150・160・170・180・190 被撃墜時の-pt 14・16・19・22・25・28・32・36 pt バランサー 低 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ??cnt 支給ポイント 現在申請不可 REV.2.10にて追加。 但し、先行支給キャンペーンが終了したため、現在正式支給待ちである。(2010/01/13現在) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 マゼラ・トップ砲A 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.1cnt ◎ コスト+30青ロック ?m赤ロック 752m白表示 210m~749m マゼラ・トップ砲B 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.1cnt ◎ 青ロック647m赤ロック652m白表示 ???m~???m ※平地での接射は、砲身が敵機を貫通してしまい命中しない ※最短=白表示時の最短距離の威力 《マゼラ・トップ砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時はコスト+30。 初期の射角は非常に低く、連邦軍の陸戦型ガンダム(ジム頭)180mm砲装備と同等。 障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げたほうがいいだろう。 初期射角は約5度→最大射角は約55度。 発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt。 射角調整終了後から発射までが0.3cnt。 発射後から射角調整可能になるまでが2.2cnt。 450m前後で威力減衰。 《マゼラ・トップ砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 こちらはコストアップが無い代わりにロック可能距離が100mほど短くなっている。 発射硬直は0.9cnt。 マゼラ・トップ砲Aに比べ威力は変わらないが、こちらは発射硬直が少なく、射角調整スピードも速い。 射角調整スピードの速さからのノーロックによる拠点攻撃速度の上昇もさることながら、発射硬直は400m程離れた位置から発射硬直を狙って撃たれた量産型ガンキャノンの対MS弾をかわせるほどである。 なお発射硬直が短くなるのであって射撃間隔が変わるわけではない。 ノーロックでの最大到達距離はAと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならばA砲と変わらない対拠点攻撃力を発揮できる。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 マゼラ・トップ砲A 12発/31cnt 14発/?cnt 18発/48cnt ?発/?cnt 20発/54cnt マゼラ・トップ砲B 12発/?cnt 14発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 20発/?cnt 他機体との比較は拠点落としを参照 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 105mmマシンガン 18/3連射 密着 3最長 1 低 2:6発中 3:8発高 3:9発 6.7cnt × 白表示139m射程???m クラッカーA 2/単発 [直撃]11 1発ダウン 8.0cnt × コスト+10白表示129m射程166m [爆風]密着 ?最長 5 クラッカーB 2/単発 [直撃]9 低 1:?発中 1:?発高 1:?発 ?cnt × コスト+30白表示射程187m [爆風]密着 11?最長 5 1発ダウン 《105mmマシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。 弾速が非常に遅く、発射間隔も長い。 低バランサーに対して、3発命中から2連撃が入る。 格闘1撃目からQDに繋げることが可能。 2連撃後にQD入力をしても持ち替え動作などはしない。 《クラッカーA》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時はコスト+10。 ジオンの一般的な上手から投擲する手榴弾。 自衛力を上げたい時は使用すると良い。 発射遅延は0.5cnt。 1発目投擲後から、再び投擲態勢に入れるまでは3.0cnt。 《クラッカーB》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時はコスト+30。 直撃はよろけ・爆風はダウンする点に注意。直撃距離は162mまで。 武器説明文にて爆風範囲が広く、Aより威力が低い模様。 味方との連携には使いやすいかもしれないが、コストを30も上げて使用する価値があるのか判断は難しい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク - 10→10 2回 × × 合計威力20追尾距離59m 対MS弾(追加弾) 2/2連射 密着 ??最短 18.5最長 20 低 1:2発中 1:3発高 1:3発 常時リロード2.7cnt/発 × コスト+10青ロック518m赤ロック522m白表示330m~ タックル - 20 1発ダウン × × 《ヒート・ホーク》 2連撃まで可能。 切り替え動作があるので、すぐ斬りかかる場合はトリガーを2回入れる必要あり。 本機のヒート・ホークは、他の遠距離機体とは違い105mmマシンガンでQDが出せる(武器説明には記載されていない)。 なおかつ1QD命中後も敵がダウンしないので、そのまま1QDを繰り返したり、タックル等での追撃が可能になっている。 QDは公式にて「格闘型機体のみ使用可能なテクニック」と紹介されているのでバグの可能性も考えられるが、アップデートを経てもそのままとなっている(rev2.12現在)。「GAME Watch」のRev2.10紹介記事には以下の記載があり、仕様かどうかは公式発表待ちの状態。 『「ヒート・ホーク」は、「105mmマシンガン」を装備時、格闘1撃から「105mmマシンガン」へのクイック・ドローが可能となっている。』 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー全弾発射、装弾数2発。装備時はコスト+10。 リロード中でも、残弾があれば発射可能。 メイン→MS弾へのDAS切り替えは約2cnt?、MS弾→メインの切り替えは約4cnt? MS弾→105mマシンガンの切り替えは約4cnt。 350m前後で威力減衰。 《タックル》 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -? +2 +4 138m +4 HP 209 機動重視3 -4 +1 +3 130m +2 HP 219 機動重視2 -3 +1 +2 120m +3 HP 224 機動重視1 -1 +1 +1 117m +1 HP 234 ノーマル 0 0 0 113m 0 HP 244 装甲重視1 +? -1 -1 110m -2 HP 254 装甲重視2 +? -1 -3 98m -2 HP 260 装甲重視3 +? -1 -2 104m -3 HP 264 装甲重視4 +? -2 -5 95m -6 HP 270 ※水中では機動力低下 《ノーマル》 コスト120機体にしては十分な機動力と言える。しかし、コスト160の遠距離機体のNセッティングに対し、HPが56も低くなる。 コスト40の差(A砲装備時は僅か10)をどう捉えるかはプレイヤー次第か。 《機動重視》 タンク系機体よりはかなり軽快に動けるが、その分耐久値はかなり低くなっているため打たれ弱い。 低コスト機だからと言って、敵拠点に無理な突撃を繰り返すことは絶対にやめよう。 《装甲重視》 装甲4にしてもタンク系のNセッティングと同等の機動力がある。ただし、装甲4でもHPの上昇値は僅か26しかしない。高いHPを望むなら素直にザクキャノンを選択する方が無難。 ■支給(コンプリートまで11600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 マゼラ・トップ砲A105mmマシンガンヒート・ホーク - 1 追加弾(対MS弾) 500 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 600 5 クラッカーA 1000 6 セッティング4 500 7 セッティング5 600 8 セッティング6 800 9 マゼラ・トップ砲B 2300 10 セッティング7 900 11 セッティング8 900 12 クラッカーB 2500
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MS-05B ザクI(エリク機) [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-338 緑 1-1-0 U 【チーム>〔インビジブル・ナイツ〕(自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、このカードにセットされているキャラクター1枚を敵軍ユニットにセットし、このカードを廃棄する。その場合、その敵軍ユニットを自軍配備エリアに移す】 ザク系 MS 専用「エリク・ブランケ」 宇宙 地球 [1][0][2] 参考 「インビジブル・ナイツ」関連カード一覧 エリク・ブランケ アイロス・バーデ ヒルデ・ニーチェ ザクI(エリク機)
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ザクI(RR) MS-05B ZAKU I RR ランバ・ラル大尉が開戦当初に搭乗した機体。青を基調とした塗装が施されている。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ザクマシンガン 連射 65 100 144 主武装2 ザクバズーカ 爆発 350 5 96 副武装 クラッカー 投擲 200 3 150 格闘 ヒートホーク 攻撃回数3 320 武器攻撃*2+左アッパー SPA タックル 攻撃回数1 ? 初期ステータス チューンPT 2000pt HP 1200/2800 バランサー 8/38 装甲 5/20 旋回速度 12/21 機動性 12/23 射撃攻撃 2/10 スラスター出力 30/63 射撃精度 1/10 スラスター速度 24/34 格闘攻撃 2/17 レーダー性能 12/15 格闘精度 4/32 機体特徴 色違いシリーズその1 緑より格闘のダメージが高い 格闘3段目は他の旧ザクより出が速い 出自 「ギレンの野望」オリジナルのバリエーション。 ランバ・ラルの搭乗機 ラルの通り名「蒼い巨星」がカラーリングの所以となっている。
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ザクI後期型 MS-05B スパイク装備用マウント付の肩アーマーを持つザクI。 マゼラ・トップ砲による砲撃戦能力を持つ。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 244 コスト 120・130・140・150・160・170・180・190 被撃墜時の-pt 14・16・19・22・25・28・32・36 pt バランサー 超低 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ??cnt 支給ポイント 現在申請不可 REV.2.10にて追加。 但し、先行支給キャンペーンが終了したため、現在正式支給待ちである。(2010/01/13現在) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 マゼラ・トップ砲A 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.1cnt ◎ コスト+30青ロック ?m赤ロック 752m白表示 210m~749m マゼラ・トップ砲B 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.1cnt ◎ 青ロック647m赤ロック652m白表示 ???m~???m ※平地での接射は、砲身が敵機を貫通してしまい命中しない ※最短=白表示時の最短距離の威力 拠点落としについてはこちらを参照。 《マゼラ・トップ砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時はコスト+30。 初期の射角は非常に低く、連邦軍の陸戦型ガンダム(ジム頭)180mm砲装備と同等。 障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げたほうがいいだろう。 初期射角は約5度→最大射角は約55度。 発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt。 射角調整終了後から発射までが0.3cnt。 発射後から射角調整可能になるまでが2.2cnt。 450m前後で威力減衰。 普通のキャノン砲ではあるが、コスト+30を考えるとこれを装備するならザクキャノンを選択したほうが融通のきく場面が多い。 《マゼラ・トップ砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 こちらはコストアップが無い代わりにロック可能距離が100mほど短くなっている。 発射硬直は0.9cnt。 マゼラ・トップ砲Aに比べ威力は変わらないが、こちらは発射硬直が少なく、射角調整スピードも速い。 射角調整スピードの速さからのノーロックによる拠点攻撃速度の上昇もさることながら、発射硬直は400m程離れた位置から発射硬直を狙って撃たれた量産型ガンキャノンの対MS弾をかわせるほどである。 なお発射硬直が短くなるのであって射撃間隔が変わるわけではない。 ノーロックでの最大到達距離はAと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならばAと変わらない対拠点攻撃力を発揮できる。 この武装を手に入れてからがこの機体の本懐と言えるだろう。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 マゼラ・トップ砲A 12発/31cnt 14発/?cnt 18発/48cnt 19発/?cnt 20発/54cnt マゼラ・トップ砲B 12発/31cnt 14発/?cnt 18発/48cnt 19発/?cnt 20発/54cnt 他機体との比較は拠点落としを参照 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 105mmマシンガン 18/3連射 密着 3最長 1 低 2:6発中 3:8発高 3:9発 6.7cnt × 白表示139m射程???m クラッカーA 2/単発 [直撃]11 1発ダウン 8.0cnt × コスト+10白表示129m射程166m [爆風]密着 11最長 5 クラッカーB 2/単発 [直撃]9 低 1:?発中 1:?発高 1:?発 ?cnt × コスト+30白表示射程187m爆風半径25m近接信管発動時の爆風は直撃時と同じダウン値 [爆風]密着 11最長 5 1発ダウン 《105mmマシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。 弾速が非常に遅く、発射間隔も長い。 低バランサーに対して、3発命中から2連撃が入る。 本武装のみ、格闘1撃目からQDに繋げることが可能。 2連撃後にQD入力をしても持ち替え動作などはなく、自動バックブーストのみとなる。 1QD→タックルと繋げた場合の威力は39と、連撃をそのまま入れた場合のほぼ倍になる。タックルに繋げたい場合は赤ロックで確実にヒットさせ、味方にパスしてダメージの上乗せを狙う場合は青ロックでQDを外そう。 《クラッカーA》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時はコスト+10。 ジオンの一般的な上手から投擲する手榴弾。 自衛力を上げたい時は使用すると良い。 発射遅延は0.5cnt。 1発目投擲後から、再び投擲態勢に入れるまでは3.0cnt。 《クラッカーB》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時はコスト+30。 直撃、近接信管発動時の爆風はよろけだが、近接信管が発動せずに自爆した場合の爆風はダウンする点に注意。直撃距離は162mまで。 通常のクラッカーのように上に向かってやまなりに投げるのではなく、キャッチボールのようにごく浅い弧を描く直線に近い弾道で投げる。 武器説明文にて爆風範囲が広く、Aより威力が低い模様。 味方との連携には使いやすいかもしれないが、コストを30も上げて使用する価値があるのか判断は難しい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク - 10→10 2回 × × 合計威力20追尾距離59m 対MS弾(追加弾) 2/2連射 密着 ??最短 18.5最長 20 低 1:2発中 1:3発高 1:3発 常時リロード2.7cnt/発 × コスト+10青ロック518m赤ロック522m白表示330m~ タックル - 20 1発ダウン × × 《ヒート・ホーク》 2連撃まで可能。 切り替え動作があるので、すぐ斬りかかる場合はトリガーを2回入れる必要あり。 本機のヒート・ホークは、他の遠距離機体とは違い105mmマシンガンでQDが出せる(武器説明には記載されていない)。 なおかつ1QD命中後も敵がダウンしないので、そのまま1QDを繰り返したり、タックル等での追撃が可能になっている。 QDは公式にて「格闘型機体のみ使用可能なテクニック」と紹介されているのでバグの可能性も考えられるが、幾度のアップデートを経てもそのままとなっている(rev2.17現在)。「GAME Watch」のRev2.10紹介記事には以下の記載があり、仕様かどうかは公式発表待ちの状態。 『「ヒート・ホーク」は、「105mmマシンガン」を装備時、格闘1撃から「105mmマシンガン」へのクイック・ドローが可能となっている。』 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー全弾発射、装弾数2発。装備時はコスト+10。 リロード中でも、残弾があれば発射可能。 メイン→MS弾へのDAS切り替えは約2cnt?、MS弾→メインの切り替えは約4cnt? MS弾→105mマシンガンの切り替えは約4cnt。 350m前後で威力減衰。 《タックル》 普通のタックル。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -6 +2 +4 138m +4 HP 209 機動重視3 -4 +1 +3 130m +2 HP 219 機動重視2 -3 +1 +2 120m +3 HP 224 機動重視1 -1 +1 +1 117m +1 HP 234 ノーマル 0 0 0 113m 0 HP 244 装甲重視1 +? -1 -1 110m -2 HP 254 装甲重視2 +? -1 -3 98m -2 HP 260 装甲重視3 +? -1 -2 104m -3 HP 264 装甲重視4 +? -2 -5 95m -6 HP 270 《ノーマル》 コスト120機体にしては十分な機動力と言える。しかし、コスト160の遠距離機体のNセッティングに対し、HPが56も低くなる。 コスト40の差(A砲装備時は僅か10)をどう捉えるかはプレイヤー次第か。 《機動重視》 タンク系機体よりはかなり軽快に動けるが、その分耐久値はかなり低くなっているため打たれ弱い。 耐久力低下を考えると機動3が一番割りが良い。 が、機動4にするとさらに軽快に動ける。 ザクキャに比べてブースト持続に優れるので非常に柔軟な操作性になる。 低コスト機だからと言って、敵拠点に無理な突撃を繰り返すことは絶対にやめよう。 《装甲重視》 装甲4にしてもタンク系のNセッティングと同等の機動力がある。ただし、装甲4でもHPの上昇値は僅か26しかしない。高いHPを望むなら素直にザクキャノンを選択する方が無難。 ■支給(コンプリートまで11600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 マゼラ・トップ砲A105mmマシンガンヒート・ホーク - 1 追加弾(対MS弾) 500 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 600 5 クラッカーA 1000 6 セッティング4 500 7 セッティング5 600 8 セッティング6 800 9 マゼラ・トップ砲B 2300 10 セッティング7 900 11 セッティング8 900 12 クラッカーB 2500 ■その他 コスト120ながら対拠点攻撃力はコスト160遠距離機体と比べても遜色無く、連邦側のボールが出撃不可能な地上やコロニー内ではコスト的に大きなアドバンテージを得ることが出来る。 ただし、コストUPがないB砲の支給はボールと比較してかなり遅めである事に注意。その代わり、追加弾の支給はボールよりもずっと早い。 ジャブロー地下等の天井が低い地形では射角の低い本機はタンク系の遠距離機体よりも砲撃ポイントを確保しやすいといえるが、逆にそうでないMAPでは、散弾やビッグガンを持ち装甲値も上のギガンやザクキャノンに取って代われるほどの性能ではない。 APがかなり低いのにも注意。もし拠点を落とす前にこちらが落とされた場合、護衛の負担が跳ね上がってしまう。 何となくコストが低いからという理由で選ぶと苦労する事になるだろう。 ザクキャやギガンよりも優れるブースト持続や、「遠距離機にしては」高い格闘能力等も考慮に入れて使い分けよう。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクI後期型 MS-05B スパイク装備用マウント付の肩アーマーを持つザクI。 マゼラ・トップ砲による砲撃戦能力を持つ。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 245 コスト 140・150・160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40?/160 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 普通(??cnt) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 4400pt REV.2.10にて追加。 Rev3.12にてマゼラトップ砲のAとBが入れ替わり、B砲の支給を待つ必要性がなくなった。 REV4.15にて再びAとBが入れ替わった。 エクストラタイプ 2011ブロックNO.1仕様 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 マゼラ・トップ砲A 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 60低 1:-発中 1:-発高 1:-発 2.7cnt ◎ 青ロック750m赤ロック752m白表示 ???m~???m マゼラ・トップ砲B 4/単発 密着 ??最短 29最長 50 60低 1:-発中 1:-発高 1:-発 2.2cnt ◎ 青ロック 650m赤ロック 652m白表示 ???m~???m ※平地での接射は、砲身が敵機を貫通してしまい命中しない ※最短=白表示時の最短距離の威力 拠点落としについてはこちらを参照。 《マゼラ・トップ砲A》 1トリガー1発発射、装弾数4発。REV4.15より追加コスト削除。 初期の射角は非常に低く、連邦軍の陸戦型ガンダム(ジム頭)180mm砲装備と同等。 障害物越しに砲撃する際にはやや射角を上げた方がいいだろう。 初期(最小)射角は7.5°→最大射角は50°。 発射硬直はタンク系と同様に長めで1.2cnt。 射角調整終了後から発射までが0.3cnt。 発射から射角調整可能になるまでが2.2cnt。 450m前後で威力減衰。 普通のキャノン砲ではあるが、これを装備するならザクキャノンを選択した方が融通がきく場面が多い。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 マゼラ・トップ砲A 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt マゼラ・トップ砲B 12発/31cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt 他機体との比較は拠点落としを参照 《マゼラ・トップ砲B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 通常の拠点弾と比べてロック可能距離が100mほど短くなっている。 発射硬直は0.9cnt。 マゼラ・トップ砲Aに比べ威力は変わらないが、こちらは発射硬直が少なく、射角調整スピードも速い。 初期(最小)射角15°→最大射角は75°。 射角調整スピードの速さからのノーロックによる拠点攻撃速度の上昇もさることながら、発射硬直は400m程離れた位置から発射硬直を狙って撃たれた量産型ガンキャノンの対MS弾をかわせるほどである。 なお発射硬直が短くなるのであって射撃間隔が変わるわけではない。 ノーロックでの最大到達距離はAと変わらないため、ノーロック射撃を中心とした運用ならば射角調整スピードからA以上の対拠点攻撃力を発揮できる。 元々主な砲撃地点が敵拠点から650m以内にあるステージ(ヒマラヤ・トリントンなど)では当然この武装が大いに物を言う。 この武装がこの機体の本領と言えるが、650mまではノーロックの必要があるため、射角による飛距離の知識および調整技術が必須となる。 マップ毎に敵拠点仕様の把握もしておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 備考 105mmマシンガン 18/3連射 密着 3最長 1 34/1発低 2:6発中 3:8発高 3:9発 6.5cnt QD処理値なし コスト+20白表示139m射程???m クラッカーA 2/単発 [直撃]11 1発ダウン 7.8cnt QD処理値なし 白表示129m射程166m [爆風]密着 11最長 5 クラッカーB 2/単発 9 100低 1:2発中 1:-発高 1:-発 9.3cnt 1001発ダウン コスト+10白表示射程150m爆風半径25m強制よろけ 《105mmマシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発。装備時、コスト+20 弾速が非常に遅く、発射間隔も長い。 低バランサーに対して、3発命中から2連撃が入る。 格闘1撃目からQDに繋げることが可能。 2連撃後にQD入力をしても持ち替え動作などはなく、自動バックブーストのみとなる。 1QD→タックルと繋げた場合の威力は39と、連撃をそのまま入れた場合のほぼ倍になる。 タックルに繋げたい場合は赤ロックで確実にヒットさせ、味方前衛にパスしてダメージの上乗せを狙う場合は青ロックでQDを外そう。ジム・スナイパーと同様にコスト+20がついたため、釣りタンがやりにくくなってしまった。 QDに使用した場合でも、格闘機の通常のQDのように、敵機のバランサー値は変化するという事はない。 ダウン値で表すと QDマシ1発(ダウン値34)hit→蓄積ダウン値94 QDマシ2発(ダウン値68)hit→蓄積ダウン値128 QDマシ3発(ダウン値102)hit→蓄積ダウン値162 となるため、ほとんどの格闘機(連撃ダウン値が60→0→0)と連携する際、中バラ以上にはQDマシ3発hitでも格闘機3連ドローまで入る。 ただし格闘機がS格闘の場合は2連で止まってしまう(S格闘はダウン値蓄積が70→20→0であるため)ので注意。 近距離・射撃機体はともにダウン値(60→50→強制ダウン)であるため、中バラには2発まで、高バラには3発hitすれば問題なく3連撃できる。 低バラに対しては素直に外すが吉。 ちなみにマシを1発も当てなかった場合・QD中に他機による攻撃が無かった場合、よろけ回復とともに相手のダウン値も回復するのは格闘機のQD処理と同じ。 ※QD時、相手が超高バラ(ジム・ガードカスタムなど)の場合、2発hitまでは格闘時のよろけが継続しないため(3発hit時に再よろけ)、密着で撃たないと反撃される可能性があるので注意。 Rev4.15においてジム・スナイパーの100mmマシンガンはコストが+10に変更されているが、こちらは+20のまま。 公式サイト上ではまったく同じ性能である。 尚、公式からの回答は「仕様につきお答え出来ません」であり、まさにジオン脅威のメカニズムである。 《クラッカーA》 1トリガー1発、装弾数2発。 サブ武装では唯一のコストアップ無し。 ジオンの一般的な上手から投擲する手榴弾。 自衛力を上げたい時は使用すると良い。コストを節約するために装備するのも考えられる。 発射遅延は0.5cnt。 1発目投擲から、再び投擲態勢に入れるまでは3.0cnt。 REV4.15より1連撃後にQDが可能となった。2連撃と変わらない威力で大きく距離を離すことが可能。 《クラッカーB》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時、コスト+10 REV.3.22において自然爆発時の属性が一発ダウンからよろけに変更され、意図せずダウンを取ってしまう事故は起きなくなった。 ただしダウン値の蓄積による通常のダウンは起こり得るものと思われる。 通常のクラッカーのように上に向かってやまなりに投げるのではなく、キャッチボールのようにごく浅い弧を描く直線に近い弾道で投げる。 武器説明文にて爆風範囲が広く、Aより威力が低い模様。 REV4.15より1連後にQD可能となった。 この武装のみQD処理値が存在するため100mmマシンガンのような運用をすることはできないが、QD外しをすることでバランサーを書き換えることができる。 近距離での手数は100mmマシンガンに劣るが咄嗟のカットや1QDから前衛機体へのパスを+10コストで可能な点は魅力か。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク - 10→10(理論値10→13) 60→ダウン2回 × × 合計威力20追尾距離59m 対MS弾(追加弾) 2/2連射 密着 2最短 18.5最長 20 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 常時リロード2.4cnt/発 × 射程距離610mロック距離:持ち替え前の武器と同じ タックル - 20 1発ダウン × × 突:30 《ヒート・ホーク》 2連撃まで可能。 切り替え動作があるので、すぐ斬りかかる場合はトリガーを2回引く必要あり。 本機のヒート・ホークは、他の遠距離機体とは違いサブ武装でQDが出せる(武器説明には記載されていない)。 なおかつ武装によっては1QD命中後も敵機がダウンしないので、そのまま1QDを繰り返したり、タックル等での追撃が可能になっている。 なお、本武装は他の一般的な遠距離砲撃型機体とは違い、格闘に切り替えた時はヒート・ホークを構えたグラフィックになる。 それにより切り払い準備や格闘のチャンスをうかがっている事が察知されてしまう事に注意。 弱点でもあるが、格闘をアピールする事で相手がじっくり射撃を交えて処理する戦法に出た場合は超低バランサーという事もあり意外と長時間延命する事もある。 低コスト機体の遠距離砲撃型機体であるため、速やかにリスタートした方が良い場合もあり、使い所は十分留意したい。 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー全弾発射、装弾数2発。REV4.15より追加コスト削除。 リロード中でも、残弾があれば発射可能。 初期(最小)射角は7.5°→最大射角は30°。 REV4.15より持ち替えの切り替え時間が無くなった。 350m前後で威力減衰。 威力は低めだが誘導性はそこそこある。 初期射角の低さには注意。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 タックルセッティングのみ威力30。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 245 185km/h 2.5cnt 116?m 157km/h 10.6rpm 43f 20 95km/h 硬(硬直減) 247 184km/h 2.4cnt 111?m 156km/h 10.0rpm 39f 20 95km/h 歩(歩行) 254 182km/h 2.5cnt 114?m 154km/h 10.0rpm 43f 20 105km/h 跳(ジャンプ) 224 178km/h 2.4cnt 107?m 176km/h 10.0rpm 44f 20 95km/h 走(ダッシュ) 209 203km/h 2.6cnt 132?m 150km/h 10.0rpm 45f 20 95km/h 機(機動) 204 196km/h 2.5cnt 123?m 169km/h 10.3rpm 44f 20 95km/h 推(ブースト) 257 173km/h 2.7cnt 117?m 147km/h 9.7rpm 43f 20 95km/h 突(タックル) 259 168km/h 2.4cnt 101?m 142km/h 9.5cnt 43f 30 95km/h 装(装甲) 304 159km/h 2.4cnt 96?m 135km/h 9.5rpm 43f 20 95km/h ぶっちゃけここの機体に関してこのセッティング記事をあてにするようなレベルならば、この機体に乗るには腕不足。 他の遠距離機体に乗り経験を積もう。 旋・硬・歩セッティング 拠点攻撃中もレーダーを見ながら味方をフォローしたり、されたりする位置に移動できるならこの設定でもありだろう。というよりこの機体は上級者向けのためそういうことができないと容易に撃墜されてしまう。 跳・走・機セッティング 走を推奨したいところだが、 機動が中途半端で追いつかれてしまう点は忘れないこと APが特に低いため射撃機体相手に硬直を晒し続けるのは論外である。そうした動きしかできないなら他の機体に乗るべし 推・突・装セッティング 走でも追いつかれてしまうなら、乗りやすくやや装甲の推は赤セッティングの中でも移動しやすい 装設定でも装甲は高くなく足も際立って遅い NY等の左右に広いステージで逆サイドで復活しても攻撃までには追いつかれる事が多いため熟慮されたし +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視4 209 +2 +4 138m +4 機動重視3 219 +1 +3 130m +2 機動重視2 224 +1 +2 120m +3 機動重視1 234 +1 +1 117m +1 ノーマル 244 0 0 113m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 254 -1 -1 110m -2 装甲重視2 260 -1 -4 98m -3 装甲重視3 264 -1 -3 104m -4 装甲重視4 270 -2 -5 95m -6 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性 《ノーマル》 コスト140機体にしては十分な機動力と言える。 しかし、コスト160の遠距離機体のNセッティングに対し、アーマー値が56も低くなる。 コスト20の差(マシンガン装備時は同じ、B砲装備時は僅か10)をどう捉えるかはプレイヤー次第か。 《機動重視》 他の遠距離型機体よりはかなり軽快に動けるが、その分耐久値はかなり低くなっているため打たれ弱い。 耐久力低下を考えると機動3が一番割りが良い。 が、機動4にするとさらに軽快に動ける。 ザクキャに比べて、ブースト速度では劣るものの、ブースト持続に優れるので非常に柔軟な操作性になる。 低コスト機だからと言って、敵拠点に無理な突撃を繰り返すことは絶対にやめよう。 《装甲重視》 装甲4にしてもタンク系のNセッティングと同等の機動力がある。 ただし、装甲4でもアーマー値の上昇値は僅か26しかしない。 本機の長所である軽快な動きが損なわれるので、厚い装甲を望むなら素直にザクキャノンを選択する方が無難。 ■支給(コンプリートまで11600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 マゼラ・トップ砲A105mmマシンガンヒート・ホーク旋回セッティング - 1 追加弾(対MS弾) 500 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 600 5 クラッカーA 1000 6 ダッシュセッティング 500 7 機動セッティング 600 8 ブーストセッティング 800 9 マゼラ・トップ砲B 2300 10 タックルセッティング 900 11 装甲セッティング 900 12 クラッカーB 2500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 マゼラ・トップ砲A105mmマシンガンヒート・ホーク - 1 追加弾(対MS弾) 500 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 600 5 クラッカーA 1000 6 セッティング4 500 7 セッティング5 600 8 セッティング6 800 9 マゼラ・トップ砲B 2300 10 セッティング7 900 11 セッティング8 900 12 クラッカーB 2500 ■その他 コスト140ながら対拠点攻撃力はコスト160遠距離機体と比べても遜色無い。 ジャブロー地下等の天井が低い地形では射角の低い本機はタンク系の遠距離機体よりも砲撃ポイントを確保しやすいといえるが、逆にそうでないMAPでは、散弾やビッグガンを持ち装甲値も上のギガンやザクキャノンに取って代われるほどの性能ではない。 HPがかなり低いのにも注意。もし拠点を落とす前にこちらが落とされた場合、護衛の負担が跳ね上がってしまう。 上記の事からコスト140でも、B砲で精度の高いNL砲撃で拠点を叩き、QDを駆使しての敵前衛機を翻弄する事もできるかなりの熟練者向け遠距離機体と言える。 何となくコストが低いから、という理由で選ぶと苦労する事になるだろう。 リスタレベルが見直されリスタレベル5にでもならない限り基本的に選出する価値はない。但し、140コストで850mの砲撃が可能な点、超低バランサーによる射撃型対策、地上、宇宙、双方出撃可能など連邦にはない本機のみの個性は見落としてはならない。本機を選ぶ際は自分の技術と味方の編成をよく熟慮し選びたい。 ザクキャノンやギガンよりも優れるブースト持続や、「遠距離機にしては」高い格闘能力等も考慮に入れて使い分けよう。 本機体はザクI(S)同様、PS2用シミュレーションゲーム『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』が出典。 ゲラート・シュマイザー少佐率いる「闇夜のフェンリル隊」に配属された機体がモデルになっている。
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MS-05L ザクI・スナイパータイプ [部分編集] エキスパンション第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U RD014C 2-赤1 (ダメージ判定ステップ)[R]:敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。この記述の効果は、1ターン中に同じユニットを対象にできない。 ザク系 MS 赤-UC 地球 [2][2][1] 敵軍ユニットにダメージを与えられる赤のユニット。 対象やこのカードのエリアは問われない為、ロールする事ができればどの敵軍ユニットにも飛ばせる。 とはいえダメージは1点と小さいので、ノブッシやザクレロ程度しか破壊できない。 戦闘ダメージで破壊し切れない時の一押しや、砕かれたプライド等の火力支援に使うのが良いだろう。 ガンダムデュナメスと違い、このカードが2枚あっても同一の対象にダメージを与える事はできない。
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バグがなにかわからないが、連邦でレベル6のLA対格盛りでコスト200格闘機部屋で開幕時にコイツのヒートホーク食らって三分の二以上もってかれてワンコンで堕ちたんだけどどういうことかわかる方います?やっぱりバグ? - 名無しさん 2015-11-28 13 37 01 詳しい状況がわからないので確かなことは言えませんが、ヒートホークの攻撃を食らうと同時に何かしら別の攻撃も一緒に受けていたのではないでしょうか? - 猫少将 2015-12-08 21 42 31 自殺用につっこむとタックルカウンターがでやすいからジオンの愛機、連邦は、だけど - みずへび 2014-07-17 22 59 40 ザクⅠのレベル1はやっぱ地雷? - 名無しさん 2014-04-22 21 56 12 ↓正論だ!("∀") - アッー 2014-04-02 11 06 04 7レベル以上全く信用出来ない、ただの地雷機体ザクl=ボマー ランナー - ザクl反対組 2014-04-02 11 04 09 そういう人は何に乗ってもそうかと。 - うも大佐 2014-04-02 17 48 49 lv8の感想、無制限でも三冠トップ可能のガチ機体。コスト戦では敵なし。(敵によります - うも大佐 2014-03-21 19 16 54 LV8…さぞかしタックルの威力が高いんでしょうな - 名無しさん 2014-03-28 13 52 28 砂2lv5~6にカウンター→追撃で半分ほど減りました。^_^ - うも大佐 2014-03-28 19 18 00 しかし開発ポイントが高い...まぁ、私にはギャン娘がいるから追々開発していくとしよう。レベル7でもコスト200は無双できるし - 猫大佐 2014-03-23 01 13 45 ギャンか、、いいですね〜 - うも大佐 2014-03-23 06 10 38 脚部要らねぇw 壊れる頃にはもうミリだw - 猫大佐 2014-02-24 18 40 20 lv7っていつから出ますか? - 名無しさん 2013-11-23 20 25 32 少佐5からだったはずです - 名無しさん 2013-11-25 02 55 09 そうですか、まだまだ長いな~・・・ - 名無しさん 2013-11-26 17 20 23 Lv7からバランサー付いて覚醒する機体 - 名無しさん 2013-10-31 12 45 14 格闘でバズ持ちっていた? - 名無しさん 2013-10-31 12 43 29 あと少しコスト上げてザクバズーカ持たせても誰も文句いわんだろ - 名無しさん 2013-10-25 16 58 53 それいいかもねコスト250に上げてバズ持ったら格闘として最強かもなwww - 名無しさん 2013-10-25 19 37 38 せいぜい200だろ250は高くなりすぎ - 名無しさん 2013-10-27 20 37 36 でも200だったらまた連邦がうるさいからやっぱり250でしょ、格闘機でバズ持てたら安定してよろけ取って格闘できるわけだし200は低いと思う。 - 名無しさん 2013-10-27 21 42 39 高性能バランサーか連撃制御Lvn-1になったらコスト200でもいける気はする - 名無しさん 2013-10-28 11 16 23 スロットが・・・増えた!? - 名無しさん 2013-09-26 01 06 08 そのおかげでHP13000超えたぜ! - 名無しさん 2013-09-26 19 28 37 まじかよ! - 名無しさん 2013-09-27 00 30 03 少佐より下の階級でLV7出た方いらっしゃいますかね? - 名無しさん 2013-09-21 14 17 31 LV7はステどのくらいですかね(´・ω・`)情報あると嬉しいです - 名無しさん 2013-09-19 14 22 07 ミスりましたwコンボは、三連撃(最後は下格)から、タックル、N格を一コンボとして叩き込めます!硬い汎用でも瀕死まで絶対追い込めますよ!(∩´・ω・`)∩☆。+゚ - 名無しさん 2013-09-21 01 32 16 てか瀕死まで追い込める火力ないよ。ヒートホーク1400だし3連加えたとして追い打ちタックルでせいぜい4000~5000 - 名無しさん 2013-09-21 19 04 39 ネタだと思うけどそれは無理だわ。削れて5000ぐらいじゃない - 名無しさん 2013-09-21 18 37 40 間違った情報流してすいませんでした - 名無しさん 2013-09-22 01 27 24 そのコンボを決める前にコンボ中にやられるよ。 - 名無しさん 2013-09-21 17 17 21 HP6500耐射撃54耐ビーム62耐格216射撃8格闘96スピード200スラスター132近距離パーツ21個中距離パーツ14個遠距離パーツ10個。脚部ショックアブソーバーlv3クイックブーストホバリングlv3連撃lv2高性能バランサー。コンボ #10145; #65038;3連撃(〆を下格) #10145; #65038;タックル #10145; #65038;N格闘。まで入ります!\(^o^)/ - 名無しさん 2013-09-21 01 29 54 LV 7ってどの階級からでますか? - 名無しさん 2013-09-19 09 29 50 少佐5でLV7確認しました。 - 名無しさん 2013-09-27 00 56 50 LV 7ってどの階級からでますか? - 名無しさん 2013-09-19 09 29 49 こいつ・・・強いぞ・・・!! - 名無しさん 2013-09-18 22 34 16 素ザク2より高性能な気がする…。気のせいかな。 - 名無しさん 2013-09-17 07 09 49 気のせいじゃないと思う。普通に格闘部屋でも1位取れるし - 名無しさん 2013-09-18 17 29 16 レベル七200部屋で出せるな。コスト的にも性能的にも。格闘威力とステルス、コストの代わりに高威力タックルとバランサーもらったアッガイみたいな感じだから、ちゃんと使える奴はかなり活躍できるんじゃないかな - 名無しさん 2013-09-13 09 53 39 Lv7コスト部屋じゃなくても格闘部屋でなら活躍できたよ。敵1機倒せばお釣りくるしカウンターの威力なんてヤバい。 - 名無しさん 2013-09-16 23 20 04 コスト170か・・・ん~LV1から考えると三倍以上か・・・コストに見合うかね? - 名無しさん 2013-09-13 02 06 05 Lv7で高性能バランサー追加だってさ - 名無しさん 2013-09-13 00 44 30 アッガイと同じ格闘ハメ楽しい - うも 2013-09-01 11 08 55 俺が初めて作った12000で無課金開発した機体 - 名無しさん 2013-08-31 22 39 53 先日ジオン特訓ザクIのみの部屋に入ってみた。佐官の中で俺一人尉官。集まり悪かったけど結局開戦皆Lv6!しかーーーーし、連邦容赦無い!GP-1、G3,アレックス・・・全部ガンダム。結局拠点の50(全員でだよ-_-)のみのポイント(涙).作戦も立てたのに皆直ぐ蒸発状態・・・ヅダより駄目っ娘?? - 名無しさん 2013-08-28 07 32 42 格闘機最強機体 - うも 2013-08-23 08 27 53 もう旧ザクには昇竜拳つかえたらいい。 - 名無しさん 2013-08-22 21 40 32 一回スラスターふかしてからスラスター切って格闘振れるようになるまで何秒掛かるかな?本気で使えるようになりたい(´・ω・`) - 名無しのデッテイウ 2013-08-22 21 31 51 ジオニックフロントにはバズーカと大型の盾持ったザクIが出てたな。あれもほしい - 名無しさん 2013-08-17 12 39 46 圧倒的じゃないか・・・ww - ポンすけ中尉 2013-08-18 18 35 48 圧倒的じゃないか・・・ww - ポンすけ中尉 2013-08-18 18 35 48 格闘は八卦掌で威力1800、範囲はお察し。タックル初期威力1500。Lv5から3連撃+バランサー完備、タックルの威力2000になる位の超強化を期待。 - 名無しさん 2013-08-17 12 37 43 ザクバズーカ持たせようぜ - 名無しさん 2013-08-07 23 14 10 マゼラトップも持たせようぜ それとLV5からはスパイクマウント用の肩アーマー(もちろんスパイクは付いてない)になるとか - 名無しさん 2013-08-12 21 00 24 核でもいいと思います - 名無しさん 2013-08-12 12 59 50 賛成!! - キャノッチ 2013-08-12 08 45 46 こいつがSG使えるようになったら誰にも負けない自信がある。似合うしバランスブレイカーとまではならないでしょ - 名無しさん 2013-08-03 12 29 44 次のアプデでレベル7が追加されると予想 - 名無しさん 2013-08-02 04 11 43 コスト部屋or格闘機部屋でしか運用はできないけどそれだけの価値はある バランサー後の下格入れてくる奴にはカウンター撃破! あの感覚は忘れられん - 名無しさん 2013-08-01 11 19 04 強いわぁ - 名無しさん 2013-07-31 15 46 14 旧ザクlv7はよそしてlv8くらいでバランサーつけてほしい。あ、それもう旧ザクじゃないか(´・ω・`) - 名無しさん 2013-07-22 16 29 53 旧ザクは斧なんて持つからタックル以外が中途半端な火力にされた。というわけで格闘モーションを八卦掌にしよう。 - 名無しさん 2013-07-06 19 37 06 天才現る - 名無しさん 2013-07-31 18 43 59 旧ザクはフォルムが好き - 名無しさん 2013-07-06 15 04 48 一応現状では格闘で高火力タックル持ちはコイツだけ。格闘部屋で見かけるのはカウンタータックルって装甲無視でタックルの威力にいろいろ合わさった合計のダメージだから、格闘相手でも高火力出せるからだと思う。格闘部屋だとカウンターやり放題だし(その手の熟練者のみ) - ふぁて07 2013-06-29 16 22 44 こいつだけタックル距離倍増してコントロール出来るようにして欲しいぞ - 名無しさん 2013-06-24 00 55 24 ザク1のレベル5作った方が良いのですか? - id42yu 2013-06-15 13 49 10 タックルの威力はバカにならない。特に支援機の後格処理に成功すると溶かす事ができる - 名無しさん 2013-06-13 18 10 54 格闘部屋で見かけるけど、こいつに何か特別な攻撃力あるの? - 名無しさん 2013-06-13 01 36 41 素ザクジムは改が完全な上位互換だし、きっと新兵訓練用のオンボロ機体なんだろう… - 名無しさん 2013-06-08 18 53 30 よくよく考えたら後継機のザクⅡより機動力が大幅に優っているのはおかしいな、言っちゃいけないんだろうけど - 名無しさん 2013-06-08 01 14 30 基本コンボはN横>タックル>N下>追い打ち あ、敵が緊急回避持っておらずこちらに背を向けている前提です。 - 名無しさん 2013-06-05 20 34 59 いくらリスポン早くてもキルカメラ、降ってくる時間、この鈍足で中継から前線に向かう時間考えると笑えない… - 名無しさん 2013-06-05 18 03 39 高性能バランサーが無いのは致命的ですよね・・・ - 名無しさん 2012-09-20 23 00 46 これで連邦の支援機も一網打尽にできるぞ - 名無しさん 2012-09-21 07 24 34 『ザクI・スナイパータイプ』を使用時に特殊コマンドを押すとバックパックとスナイパーライフルが取り外され使用機体が『ザクI』に切り替わります。 とかあればいいのに。 - 名無しさん 2012-09-21 12 40 05 せめてバックパックだけ外してライフルを鈍器にしようぜ - 2013-06-17 21 56 39 ザク砂からライフル取ったらバルカンだけのクソ機体になるじゃねぇか - 名無しさん 2012-09-22 16 43 30 ↑そんなコマンドいらないだろ。 - 名無しさん 2012-09-21 13 17 56 いや支援から格闘とか強いだろ - 名無しさん 2012-09-21 15 57 44 1日ザク - 名無しさん 2012-09-21 18 10 26 SFのレベル1か先行配備でもよくね - 名無しさん 2012-09-22 15 24 30 ジムキャノン乗りの俺にとってはこいつは脅威、墜としても墜としてもゾンビのように湧いてくる - 名無しさん 2012-09-23 01 05 44 俺はタンクだからむしろカモだな 落としまくってたのしいしw - 名無しさん 2013-06-07 07 12 06 旧ザク乗ってたオッサンのタックルネタか - 名無しさん 2012-09-23 23 43 44 こいつは強い! - 名無しさん 2012-09-24 20 26 15 しかしLVがあがると何でこんなに開発費上がるんだ?同LVの機体より高い場合がるっておかしいだろ - 名無しさん 2012-09-25 11 11 36 こいつがいると負けるから 特に 使われるこっちの身になってみろよ - 名無しさん 2012-09-30 11 06 21 特に4vs4 - 名無しさん 2012-09-30 11 06 48 そうか? これでもちゃんと戦ってくれるなら負けないけどな - 名無しさん 2012-09-30 14 28 41 むしろどんな機体でランナーとかボマーやられると負け確だよ… - 名無しさん 2012-09-30 14 35 49 考察の文章矛盾してね?「ザクIIFS型と大きな差は無く…」→「同等とは言いがたいものがある。」、「無視されることが多い。」→「真っ先に狙われ、撃破されることも多い。」 - 名無しさん 2012-10-01 13 21 30 まあ基本能力だけ見ればぼぼ同等だけど、カスタムパーツの差異があるから同等ではない、ってことでないかと。 - 名無しさん 2012-10-01 18 21 25 あとは「旧ザクだから脅威度低い」と判断して後回しにされることもあるけど、逆に「倒しやすい旧ザクから排除しよう」と判断されて攻撃集中されることもある、ってことかなあ。こっちに関しては相手がどう考えるかなので一概には言いがたいとこですね。 - 名無しさん 2012-10-01 18 24 25 こいつで勝つ方法ありますか? タックルかなり強いからタックルからの格闘でかなり押せるよ - 名無しさん 2012-10-10 13 40 47 開幕に重要な中継取るまでに時間稼ぐのがコイツの一番の仕事だと思ってる - 名無しさん 2012-10-11 01 02 04 海兵的な立ち位置ですよね判ります。後半は遊撃みたいなことやってます - 名無しさん 2012-10-26 23 46 25 Lv4のグラップルヤバくないか? 敵のLAが一瞬で溶けた - 名無しさん 2012-10-31 01 47 31 もう誰も旧ザク使ってねーな。確実に地雷機体 - 名無しさん 2012-11-23 00 44 57 敵支援の相手が出来ない、役立たず機体。 - 名無しさん 2012-11-26 00 04 15 コスト低いのはいいけどね・・・ - 名無しさん 2012-12-10 09 36 47 マップと人数によりますが、まずは特攻。敵拠点で逃げ回り2~3体の敵を釣れれば嬉しいです。味方が袋叩きしてくれればGOOD! - 名無しさん 2012-12-10 19 41 33 まぁコストを150とかに制限してやれば勝てるんじゃね?制限なしだと厳しいけど - 名無しさん 2012-12-17 09 43 57 ロマンだろこの機体は!だからキックしないでくれ泣 - 名無しさん 2013-01-18 19 58 46 俺、もしかするとこの機体でしか1500以上取ったことないかも - 名無しさん 2013-01-31 13 31 58 ザクIを笑うものはザクIに泣く - 名無しさん 2013-01-31 13 35 46 総合的に見たら戦車の方が強いと言えるレベルの機体。低階級で戦車乗りたい時の移動用として使うなら有用かも知れない。 - ブルーでっていう 2013-02-22 13 20 59 タックルが異常なまでに強い - 名無しさん 2013-03-14 14 22 07 ザクⅠ使えないとか頭沸いてんの? - 名無しさん 2013-04-22 22 11 18 俺ザク?ガチ機体なんだが… - 名無しさん 2013-04-23 19 32 36
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MS-05 ザクI(トップ機) 烈火の咆哮 UNIT U-212 緑 1-1-1 C 【チーム>〔トップ隊〕±0/+1/±0】 (自軍帰還ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国の上のカード1枚を、自軍ハンガーに移す。移したカードがG、またはキャラクターである場合、ターン終了時に、このカードは廃棄される。 地球 [1][0][2] トップ隊の隊長機。 チーム全体に戦闘修正を与える。テキストではないため数枚並べればその分重複するのは評価できるが、射撃力しか上がらないので、チーム全体の打たれ弱さを克服できない。 ハンガーへの本国カード略奪テキストも持つが、チームデッキでは打点を支えるこのカードが自滅するのは避けたいし、手札ならまだしも本国のカードを奪っても戦況を大きくは変えられない。 チームの各カードもかなり控えめな性能となっており、低国力帯チームのテストに饗された感じは否めない。 パズルカードである。ザクII(アス機)、ザクII(デル機)《13th》のイラストとつながる。
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ザクI(3S) MS-05B ZAKU I 3S 黒い三連星が開戦時に搭乗した機体。黒を基調とした塗装が施されている。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ザクマシンガン 連射 65 100 144 主武装2 ザクバズーカ 爆発 350 5 96 副武装 クラッカー 投擲 200 3 150 格闘 ヒートホーク 攻撃回数3 300 武器攻撃*2+体当たり SPA タックル 攻撃回数1 ? 初期ステータス チューンPT 2000pt HP 1200/2800 バランサー 8/38 装甲 5/20 旋回速度 22/36 機動性 12/23 射撃攻撃 2/11 スラスター出力 40/63 射撃精度 1/10 スラスター速度 28/45 格闘攻撃 2/12 レーダー性能 8/15 格闘精度 4/30 機体特徴 色違いシリーズその2 緑よりステータスが少し高い 格闘攻撃の3発目が体当たりというか体落としというか・・ 出自 MSV 黒い三連星が開戦時に搭乗した機体。 ルウム戦役でレビル将軍を捕らえ名を上げた。
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MS-05B ザクI(トップ機) [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U GN051C 1-緑1 (ダメージ判定ステップ)[緑1]:このカードが、自軍効果以外で破壊されている場合、敵軍G1枚を持ち主の手札に移す。 ザク系 MS 専用「トップ」 緑-08 地球 [2][0][1]